Autorenumgebung für Serious Games

Stefan Göbel

Thursday November 02, 2017

German abstract:

Serious Games vereinen die Charakteristik von Unterhaltungsspielen mit einem „characterizing goal“ und Spezifika dedizierter Serious Games Anwendungsbereiche. Das Potential von Serious Games ist groß; dennoch ist die Qualität oftmals schlecht und die Nutzerakzeptanz entsprechend gering. Auch gibt es oftmals eine unangemessene Erwartungshaltung gegenüber Serious Games im Hinblick auf das Kosten-Nutzenverhältnis und notwendige Entwicklungsbudgets. Daher sind innovative Methoden, Konzepte und Technologien erforderlich, die signifikant zur Qualitätssteigerung und der erfolgreichen Verbreitung von Serious Games beitragen können. Im Rahmen dieser Arbeit werden zu diesem Zweck mit der Autorenumgebung StoryTec und dem Modell für narrative Objekte eigene Forschungsbeiträge zur Erstellung, Steuerung und Evaluation von personalisierten, adaptiven Serious Games vorgestellt.

Kapitel 1 vermittelt einen Einblick in die Thematik der Serious Games. Dabei werden sowohl wissenschaftlich-technische als auch wirtschaftliche und ethisch-rechtliche Aspekte adressiert. Kapitel 2 beschreibt Serious Games Technologien als Lösungsansätze zur Erstellung, Steuerung und Evaluation von Serious Games und ordnet die eigene Arbeit in das komplexe Forschungsfeld ein. Im Kern der Arbeit werden in Kapitel 3 und 4 die Autorenumgebung „StoryTec“ und das Modell der „Narrative Game-based Learning Objects“ (NGLOB) beschrieben. StoryTec fungiert als Rapid Prototyping Umgebung, bestehend aus dem Authoring Tool „StoryTec Editor“ und den beiden Abspielkomponenten „StoryPublish“ und „StoryPlay“, die speziell Autoren ohne Programmierkenntnisse bei der Entwicklung von Serious Games unterstützen. NGLOBs dienen als konzeptionelle Grundlage von personalisierten Story-basierten Lernspielen und vereinen narrative dramaturgische Aspekte mit benutzerindividuellen Spieler- und Lernermodellen. Das NGLOB-Konzept wurde prototypisch realisiert und vollständig in StoryTec integriert. In Kapitel 5 „Serious Games für Bildung und Gesundheit“ werden die erarbeiteten Methoden und Konzepte anhand des Geographie-Lernspiels „80Days“ und des personalisierten Bewegungsspiels „ErgoActive“ validiert. Abschließend werden die wesentlichen Ergebnisse der Arbeit zusammengefasst und ein Ausblick für weiterführende Forschungsarbeiten skizziert – u.a. im Hinblick auf die Konzeption eines Metadaten-gestützten Informationssystems für Serious Games, das eine (standardisierte) Beschreibung und (individuelle) Suche nach (geeigneten) Serious Games ermöglicht.

Wesentliche Beiträge dieser kumulativ verfassten Habilitationsschrift stellen das von mir initiierte und maßgeblich verfasste Serious Games Lehrbuch „Serious Games - Foundations, Concepts and Practice“ [DGEW16] und die acht im Anhang dieser Schrift integrierten Publikationen dar.

PhD Theses